这篇文章主要介绍了在Unity中使用全局变量的操作,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
创建一个脚本,输入下面的代码。脚本不需要添加到任何物体上,globle变量可以跨场景全局调用。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Globle {
public static int globle= 1;
}
和以前的许多语言不同,C#没有全局变量或全局函数。C#的所有字段和方法都在类的上下文中。
在C#中,与全局字段或函数等价的是静态字段或方法。
“全局变量/函数”和“C#静态字段/方法”在功能上没有差异,只是静态字段/方法可包含访问修饰符(比如private),从而限制访问并提供更好的封装。——《c# 7.0本质论》
补充:Unity中全局变量的赋值过程
使用Unity开发的朋友可能会遇到这样一个问题,那就是我在脚本中定义了一个公共全局变量并且赋值,但是运行后发现这个变量并不是这个值,这里就给大家解释一下原因。
代码如下:
public class Test : MonoBehaviour {
public int a = 10;
void Awake()
{
a = 20;
}
void Start () {
a = 30;
}
}
由于是public类型,所以变量a会在Unity面板中显示出来,如下图:
那么这个变量a的赋值顺序是怎样的呢?
1.首先a的值是定义时赋的值10。
2.然后a的值被Unity面板中的15替换。
3.然后a的值被Awake中的20替换。
4.然后a的值被Start中的30替换。
看到这个结果相信大家都知道原因了,要初始化的公共变量最好放到start中,而不要相信定义时的效果。当然你也可以使用[HideInInspector]让变量不显示在Unity面板中。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持得得之家。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
本文标题为:在Unity中使用全局变量的操作
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