这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现主角移动与摄像机跟随,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
在游戏开发中,主角需要通过跑地图来通关升级,本章主要介绍主角的移动和摄像跟随的操作。
主角移动
角色位移通过主角的骨骼动画控制(后续文章会详细介绍状态机的使用),这里只需要勾选Animator动画控制器下Apply Root Motion让角色的移动受动画控制。
通过碰撞检测来判断哪些位置主角可以移动,哪些位置角色不能行走,这里需要两个组件Rigidbody刚体,和Collider碰撞组件
- Rigidbody:为游戏赋予物理属性,在游戏中只有添加了刚体的物体才能模拟物理属性,如重力等。
如上图所示,各参数含义如下:
Mass 质量:单位任意。但是官方建议物体的质量差不要超过100倍
Drag 阻力:物体移动时受到的空气阻力,0表示无阻力
Angular Drag 角阻力:当受扭力时物体旋转时受到的空气阻力,同样0表示无阻力
Use Gravity 使用重力:表示该物体是否受重力影响
Is Kinematic 是否是运动学:游戏对象是否遵循运动学规律,如果激活不在受物理引擎驱动(动画控制移动,不勾选)
Interpolate 插值:物体运动的插值模式
Collision Detection 碰撞检测:碰撞检测模式。用于避免高速物体穿过其它物体未发生碰撞
Constraint 约束:对刚体运动的约束,可以锁定位置和旋转的x、y、z轴
- Collider:碰撞器有很多中,需要根据实际的需要选择不同的触发器,这里只是简单的介绍其基础功能
Is Trigger 触发器:勾选该选项,碰撞用于触发事件 OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay并被物理引擎所忽略
Input.GetAxis(args) :获取移动方位。
通过插值运算,控制主角平滑的转向和移动:
摄像机跟随
摄像机跟随的原理十分简单,在场景设计中将相机和主角的相对位置保持固定,跟随主角移动即可。但是有种特殊情况,当主角移动到墙边,被遮挡后如果还是保持原来的相对位置,则视野中将观察不到主角,这时需要动态的调整摄像机的位置。
这里将采用射线碰撞的方式来检查,从相机的位置开始,到主角正上方截止,平均划分3个点,依次从五个点分别发射一条射线,当射线能直接碰到主角或者没有碰到说明主角在摄像的范围内,将摄像机平滑的移动到能够看到主角的位置即可。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。